Wakacje w tropikalnym piekle

Dead Island – połączenie pierwszoosobowej strzelanki, komputerowego erpega oraz inwazji ożywieńców
Dead Island

Żywe trupy, znane jako zombi, chyba nigdy nie znudzą się autorowi niniejszych słów. Gracze i kinomaniacy lubią czuć emocje, a w zaciszu domowego ogniska trudno o bardziej intensywne od tych, które towarzyszą chodzącym zwłokom. Takie mamy czasy, że sporo ludzi najlepiej bawi się wtedy, gdy adrenalina skacze. Rodzima firma Techland uraczyła nas grą niezwykle klimatyczną, choć niekoniecznie przyprawiającą o ciarki na plecach. Ale oprócz tego wszystkiego, co typowe w tytułach z nieumarłymi w roli głównej, Dead Island ma kilka asów w rękawie.

Wstęp

Do Spisu treści


Opowieści, filmy, a w szczególności gry o zombie to być może temat ograny tak, jak to tyko możliwe, ale w dalszym ciągu oddziałuje na miłośników gatunku niczym magnes. Niezależnie od tego, z którym z tych produktów mają do czynienia, i tak chłoną go jak gąbka, wystarczy sama obecność pożeraczy mózgów. A jak to jest z Dead Island? Zapewne pamiętacie, jak to w sieci pojawił się pierwszy filmowy zwiastun najnowszej gry Techlandu. Nie skłamiemy, pisząc, że epatował niesamowitym klimatem. Został też odpowiednio zrealizowany: końcówkę fabuły ukazano na początku, co na większości oglądających, wywołało piorunujące wrażenie, także na nas. Już wtedy byliśmy pewni, że Dead Island nie będzie wyglądać jak jego filmowa zapowiedź, ale mieliśmy cichą nadzieję, że ukazaną w niej beznadzieję sytuacji i osaczenia zastaniemy w gotowym produkcie. Jego twórcy skutecznie zwrócili na siebie uwagę, ale też bardzo mocno ustawili sobie poprzeczkę. Jeżeli chodzi o nastrój w Dead Island – cóż, to nie to samo, co dane nam było obejrzeć kilka miesięcy temu. Ale i tak jest przyzwoicie. Akcja gry dzieje się na tropikalnej wyspie Banoi. Nie szukajcie jej na mapie – jest fikcyjna. Można ją uznać za istny raj, nastawiony na wyciskanie z turystów każdego grosza, wyposażony we wszelkie niezbędne do tego środki: hotele, kurorty, baseny, bary i tym podobne. Gracz znalazł się na wyspie najprawdopodobniej w celach czysto wypoczynkowych. Mało tego, wszystkie znaki na niebie i ziemi zapowiadają dobry, wieczorny balet. Ale, ni stąd, ni zowąd pojawiają się nasi ulubieńcy, zombi. Robią to, co umieją najlepiej, czyli mordują jeszcze żywych rezydentów wyspy, przy okazji roznosząc „chorobę pożeraczy mózgów”. Oczywiście, w centrum wydarzeń jesteśmy my, dziwnym trafem normalni. Trzeba się jakoś wydostać z tego piekła, ale najprawdopodobniej nie będzie to zadanie lekkie, łatwe i przyjemne. Fabuła nie jest wysokich lotów, ale zapewnia to, co najważniejsze: pretekst do malowniczego zneutralizowania kilku(set) chodzących zwłok.

Garstka zdrowych kontra reszta świata

Do Spisu treści


Zazwyczaj w grach i filmach jest tak, że wszędzie tam, gdzie wybucha dowolna epidemia, trafia się ktoś, kto wykazuje odporność na śmiercionośną substancję. Dead Island nie jest tu wyjątkiem. Tylko że zamiast jednego ocalałego są aż czterej, zauważalnie różniący się od siebie. Oczywiście, trzeba się zdecydować na jednego, w zależności od preferowanego stylu gry. Widać, że twórcy Dead Island są za parytetami, ponieważ spośród czterech dostępnych postaci dwie to kobiety, a dwie pozostałe – mężczyźni. Ale sugerujemy, żeby decyzja była bardziej związana z taktyką niż płcią lub wyglądem, ale o tym za chwilę. Znaleźli się oni na Banoi z różnych powodów, o czym dowiadujemy się z ich krótkich życiorysów tuż przed rozpoczęciem gry. Nie są to historie ani szczęśliwe, ani przesadnie rozbudowane. Ot, skrótowo przedstawione najważniejsze wydarzenia – jedynie po to, aby usprawiedliwić ich pobyt tutaj. Logan to dawna gwiazda rugby, która jest wśród ocalałych tylko dlatego, że swoim nazwiskiem ma firmować jedną z imprez mających miejsce na wyspie. Purna to ekspolicjantka, którą zdegradowano po „nieumyślnym” wykastrowaniu pewnego „nadopiekuńczego” ojca czternastoletniej dziewczynki. Xian to również stróż prawa, ale działający incognito, a raper Sam B widzi szansę powrotu na dużą scenę w swoim występie przed szychami z wytwórni nagraniowej. Nie zauważyliśmy, aby wcześniejsze perypetie prowadzonych postaci miały jakikolwiek wpływ na fabułę, rozgrywkę czy cokolwiek innego, a szkoda, bo zapowiadało się smakowicie. Ale może twórcy pociągną dalej ten temat w dodatkach do gry? Każda grywalna postać jest specjalistą od innej broni. Logan najlepiej z nich posługuje się narzędziami miotanymi, Purna – bronią palną różnego kalibru, Sam B – obuchową, a Xian to mistrzyni w walce tym wszystkim, co zadaje rany cięte. Każdy z bohaterów ma dostęp do własnego drzewa umiejętności, rozwijanych za pomocą punktów przyznawanych po awansowaniu na wyższe poziomy, których w sumie jest pięćdziesiąt. I to jedyny element cRPG w Dead Island – zdobywanie doświadczenia i kupowanie kolejnych zdolności. Niektóre z nich powtarzają się u poszczególnych postaci, ale zdecydowana większość jest unikatowa i ściśle powiązana ze sposobem walki. Chociaż nic nie stoi na przeszkodzie, żeby czarnoskóry raper wymachiwał jak szalony maczetą albo dwoma. Aby przetrwać w niegościnnych tropikach, trzeba się rozwijać. Wszystkie postacie mają trzy drogi do wyboru: furię, zdolność posługiwania się jednym typem broni oraz umiejętności przydające się w eksploracji świata, przy czym wybór jednej z nich nie uniemożliwia rozwijania drugiej. Mało tego, wszystkie są potrzebne, bo oprócz walki istotna jest pojemność plecaka, wytrzymałość broni czy zniżki w sklepach. Jednakże nie da się zdobyć wszystkich udoskonaleń – trzeba wybierać. Cały system, pomimo prostoty i wtórności, sprawdza się całkiem nieźle.

Z czym do ludzi i nieludzi

Do Spisu treści


Dead Island to tradycyjna gra akcji, ukazująca świat z perspektywy „pierwszoosobowej”. Szczątkowy system rozwijania bohatera ani na moment nie sprawił, że przestaliśmy postrzegać ją jako typową sieczkę. Rozgrywka sprowadza się w kółko do tego samego: eksterminacji wrogów. Nieprzerwanie, do upadłego – albo oni, albo my. Można by wręcz przyrównać najnowsze dziecko Techlandu do gry Dead Rising, nie tak dawno ocenianej przez nas na łamach PCLab.pl. Co prawda ta druga to psychodeliczny pastisz, ale w dalszym ciągu obie mają wiele wspólnych mianowników. Owszem, w Dead Island nie ma na przykład kombinacji wideł i strzelby, wiosła i dwóch noży, nie ma też dwustu przeciwników na ekranie. Ale w dalszym ciągu jest czym pacyfikować całe to nieumarłe tałatajstwo. Jest go mniej, ale nadrabia żwawością i potrafi dać się we znaki bardziej niż nieruchoma masa kilkunastu czy kilkudziesięciu nieagresywnych, kuśtykających zwłok, co było notorycznym zjawiskiem w przygodach Chucka Greene'a. W Dead Island przychodzi nam walczyć głównie za pomocą broni białej różnych rozmiarów, o różnym zasięgu i różnej skuteczności. W dalszej części gry mamy dostęp do karabinów i pistoletów, ale początkowe etapy rozgrywki sprowadzają się praktycznie do dwóch opcji: walki w zwarciu lub ucieczki. Śmiercionośnego żelastwa jest sporo, a likwidować wrogów można praktycznie byle czym: od wiosła aż po kawałek kija od szczotki. Kije bejsbolowe, różnego rodzaju noże, pałki ponabijane gwoździami czy łomy – to też coś, o co często potykamy się podczas wędrówki po Banoi. Sprzęt szybko się, niestety, zużywa, a im bardziej go eksploatujemy, co przecież jest nie do uniknięcia, tym droższa jest jego naprawa. Na wyspie są rozlokowane warsztaty, w których można reperować narzędzia mordu oraz je ulepszać, poprawiając kilka podstawowych współczynników. Nie zabrakło też sprzedawców, którzy z chęcią wcisną za odpowiednią cenę to czy tamto. Mają w ofercie także apteczki, a te schodziły nam jak woda. Podczas tułaczki po wyspie można natknąć się na ulepszone wersje standardowych zabawek, występujące w kilku kolorach. Da się je też kupić, ale zazwyczaj są wyjątkowo drogie, a psują się równie szybko jak te częściej spotykane. Podstawowy współczynnik każdej broni to zadawane obrażenia, wytrzymałość oraz tak zwana siła. Ta ostatnia jest szczególnie duża w przypadku broni obuchowych, a im jest większa, tym łatwiej przewrócić przeciwnika. Dobić wroga leżącego na ziemi jest dziecinnie łatwo, ponieważ otrzymuje on wtedy dużo więcej obrażeń. Każdy sprzęt da się modyfikować, instalując moduły dodające obrażenia od ognia czy elektryczności, ale też zwiększające szansę na przykład na trafienie krytyczne. Nie ma tego dużo, ale opłaca się zarówno szukać przedmiotów nadających się na ulepszenia, jak i wykonywać te misje, w których nagrodą jest, oprócz doświadczenia i pieniędzy, plan przeróbki. Ale i tak te najskuteczniejsze narzędzia mordu strzelają. Twórcy gry, aby nie było za łatwo, ograniczyli ich dostępność oraz amunicję, chociaż pod koniec gry jest tego pełno. Przeciwnicy w grze to typowe ożywione zwłoki. Ale daleko im do niemrawych kalek z Dead Rising. Mają zdecydowanie więcej wspólnego z serią Left For Dead: są szybcy, żywotni i często wystarczy chwila nieuwagi – i koniec. Dead Island nie jest grą łatwą, ale dla nas to zaleta. Oprócz typowego, czasem szybkiego, a czasem powolnego mięsa armatniego pojawiają się mocniejsze odmiany, które wymagają precyzji i często też cierpliwości. A im dalej w las, tym ciemniej. Nie brakuje szarżujących gigantów, napuchniętych pokrak lubujących się w pluciu toksynami czy niezwykle szybkich i wytrzymałych indywiduów używających jako broni własnych kości. Cóż, gatunków zombi nie ma zbyt wielu, ale nadrabiają zróżnicowaniem odzienia. Nie przypominamy sobie sytuacji, w której spotkalibyśmy „bliźniaków” jednego po drugim. Na Banoi panoszą się też chuligani, najprawdopodobniej skuszeni łatwym zarobkiem. W sumie to się nie dziwimy – w końcu opustoszałe miasto to świetna okazja, a przecież komisariat stoi zabarykadowany. No dobrze, a jak się w to gra? No cóż, wyjątkowo przyjemnie. Walka sama w sobie jest naprawdę wciągająca i rzuca wyzwanie. Trzeba się nauczyć tak wyprowadzać ataki, aby trafiały w odpowiedniej chwili. Nie ma lekko. Jeżeli tego się nie opanuje, wówczas nawet dwóch czy trzech względnie słabych truposzy może pomóc szybko przenieść się do krainy wiecznych łowów. Gdy na gracza szarżuje grupa „sprinterów”, robi się naprawdę gorąco. Ale nagroda w postaci malowniczej animacji pękania głowy pod naciskiem maczugi jest warta treningu. To jest właśnie esencja Dead Island – radzenie sobie tym, co ma się pod ręką. Ale wiedzcie, że starcia nie sprowadzają się do jednostajnego naciskania guzika ataku; tak się nie da, bo postać szybko opada z sił. Tak, twórcy wprowadzili wytrzymałość. Nie ma znaczenia, czy biegniemy, czy machamy w miejscu młotem jak szaleni – ona spada, a gdy się wyczerpie, robi się niewesoło. W każdym razie podczas walki z kilkoma przeciwnikami trzeba się odpowiednio ustawić i wybrać atak, który da się we znaki całej grupie. A to niekiedy jest pewnym problemem. Można wrogom łamać kończyny, odcinać je i sprzedawać trafienia krytyczne, okraszone zwolnioną animacją. Jest naprawdę nieźle i przez całą, blisko dwudziestogodzinną rozgrywkę nie mieliśmy dość machania maczetą czy gazrurką. Są jednak dwie rzeczy, które drażnią, z czego jedna może naprawdę utrudnić życie. Pierwszą jest brak możliwości samodzielnego zapisywania stanu gry, co jest równoznaczne z tym, że jeżeli w środku przygody pojawi się błąd uniemożliwiający popchnięcie wątku do przodu, pozostanie jedynie rozpocząć od nowa. Taka niespodzianka po dziesięciu godzinach zabawy może doprowadzić do szewskiej pasji. A znamy dwa takie przypadki, obydwa naprawdę dramatyczne. Coś z tym trzeba by zrobić. Drugie niedociągnięcie to kopniak jako sposób na odepchnięcie przeciwnika. Otóż jest duża szansa, że ten upadnie, a wtedy to już krótka piłka. Sęk w tym, że ciosy z buta są wyjątkowo szybkie i nie powodują spadku wytrzymałości. Już nawet nie chodzi o przesadne ułatwianie gry, bardziej o niekonsekwencję, ale to drobnostka.

Grafika i dźwięk

Do Spisu treści


Grafika w Dead Island jest mocno nierówna. Widać, że gra była tworzona również z myślą o konsolach, bo na próżno szukać w niej niewiadomo jak złożonych modeli i tekstur o wysokiej rozdzielczości. Ale miejscami potrafi zaskoczyć. No i najważniejsze - jest bardzo dobrze zoptymalizowana. Ale od początku. Tym, co już na samym początku rzuca się w oczy, jest rozmiar terenu, który jest generowany na wprost gracza. Mocno „sandboksowa” konstrukcja gry tego wymaga, ale nie wszystkie tytuły dobrze sobie z tym radzą. W każdym razie Chrome Engine 5 jest pod tym względem bardzo udany. Przez całą rozgrywkę animacja nawet na moment nie zwalniała, niezależnie od tego, ile się działo na ekranie monitora. Krajobrazy i otoczenie są malownicze i kolorowe, czyli dokładnie takie, jakich rajska wyspa powinna być pełna. Nie zabrakło głębi ostrości oraz bloomu, przy czym tego drugiego podczas celowania z broni palnej oraz w sytuacji, gdy zmęczenie daje się prowadzonej postaci we znaki, jest naprawdę sporo. Grafika Dead Island jest „miękka”, odrobinę komiksowa i przerysowana, ale spójna. Poszczególne elementy dookoła gracza pasują do miejsca, w którym się znajduje. Nie zabrakło kilku niedociągnięć. Przede wszystkim wyjątkowo oszczędnie skorzystano z efektu HDR, tak przez nas lubianego, chociaż na samym początku może się wydawać, że jest go w sam raz. Owszem, nieco pastelowa grafika mogłaby wyjątkowo ucierpieć, jeżeliby przesadzono z jego użyciem, ale uważamy, że jest go za mało, chociaż to raczej nasze widzimisię niż wada gry. Zabrakło też promieni słońca, które są już standardem w najnowszych grach. W Dead Island oświetlenie na otwartej przestrzeni sprawia wrażenie mocno statycznego, co poniekąd tłumaczy brak tego efektu. Jednak kiedy patrzy się na palmy, przez które jasne słońce aż oślepia... Sami rozumiecie, snopy światła po prostu powinny tam być. Nie wymagamy dynamicznego oświetlenia; walcowate obiekty pokryte odpowiednim materiałem wystarczyłyby. Jakość tekstur też nie jest zbyt dobra, choć po obejrzeniu zdjęć w galerii można odnieść inne wrażenie, ale to pozory, bo z bliska nic nie jest ładne, żaden budynek, palma ani skała. Mimika bohaterów niezależnych też nie zachwyca, przydałoby się im więcej klatek animacji i wielokątów. Na przykład widać podczas jednej z rozmów, że włosy rastamana to wyjątkowo statyczna peruka. Nie wykluczamy też, że Dead Island wyglądałaby znacznie lepiej, gdyby była tworzona tylko z myślą o pecetach. Oprawa dźwiękowa w grze jest przyzwoita. Muzyka nie porwała nas szczególnie, ale dobrze wkomponowuje się w wydarzenia na ekranie. Głosy bohaterów niezależnych nie budzą większych zastrzeżeń. Niektóre postacie zapadają w pamięć właśnie dzięki ich zróżnicowanemu sposobowi wysławiania się. Znajdzie się kilka niewiast ogarniętych paniką, zakonnica najprawdopodobniej hiszpańskiego pochodzenia, Szkot na kacu, ciemnoskóry raper czy praworządna Azjatka, a to tylko niektóre z akcentów, które usłyszeliśmy. Wspominaliśmy też, że mocną stroną gry jest znakomita optymalizacja. No cóż, na naszej platformie testowej w najwyższych możliwych ustawieniach graficznych i rozdzielczości ekranu 1920 × 1200 wskazania licznika nie spadały poniżej 150 kl./sek., a częstym widokiem było ponad 200! Nasza niedawna konfiguracja sprzętowa też nie wypadła źle: w tych samych ustawieniach i rozdzielczości ekranu gra nie schodziła poniżej 50 kl./sek. Jest więc naprawdę dobrze.

Podsumowanie

Do Spisu treści


Nie przesadzimy, pisząc, że Dead Island wyczekiwaliśmy niczym dzieci w wigilijny wieczór świętego Mikołaja. Krótka, ale niezwykle treściwa zapowiedź gry zrobiła swoje – podsyciła apetyt i pobudziła wyobraźnię. Przez wiele miesięcy kiełkowała w nas nieodparta chęć zagrania w najnowsze dziecko Techlandu oraz obawa, że może ono nie dorównać klimatem i jakością filmowemu zwiastunowi. Tak też się stało. Zwiastun „miażdżył”, ale gra mocno od niego odstaje. Z drugiej strony jest naprawdę niezła, choć twórcy nie ustrzegli się błędów, w tym paru większego kalibru. Jednak wierzymy, że większość z nich da się naprawić stosowną łatką. Nam, graczom pecetowym, marzy się lepsza grafika i możliwość samodzielnego zapisywania stanu gry. Mamy nadzieję, że się tego doczekamy w niedalekiej przyszłości. Dead Island jest grą o specyficznym klimacie, w której nie ma nic, czego już byśmy nie widzieli w mniej lub bardziej podobnej postaci. Ale przez pewien czas bawiliśmy się naprawdę zacnie. Pacyfikowanie żywych trupów zapewniło nam tony niczym nie skrępowanej uciechy, i to w odpowiedniej płynności, nawet w przypadku słabszej maszyny. Rozgrywka często wymuszała na nas kombinowanie, a początkowe trudności wynagradzała podejściem do zadawania ponownej śmierci, które nie znudziło nam się aż do końca. I to właśnie dlatego przyznajemy tej grze swoją rekomendację, nie bacząc na jej błędy. Mamy też nadzieję, że ekipa Techlandu szybko się z nimi upora.

Do Spisu treści


Źródło: PcLab http://pclab.pl/art47062.html